Otázka:
Upravit tipy pro rozložení relace pro přestřelku
lucafusi
2011-09-05 09:59:35 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ahoj všichni,

Poprvé střílím výstřely pro lineární zvukový design a narazím na nějaké problémy.

Navrhování jednotlivých výstřelů bylo zatím v pořádku, ale já ' Právě jsem zasáhl asi 15 sekund v řadě rychlých řezů s mnoha různými typy rychlých výstřelů a každý výstřel byl dokonale smrtící, vícevrstvý a varianta rychle zaplnila moji editační relaci. Nemohu si pomoct, ale mám pocit, že bych to mohl dělat efektivněji.

Vím, že v konečném mixu nebude dostatek času / zvukové šířky pásma pro poslech všech jemností (zejména přes hudba), ale opakování je smrt a mám pocit, že bych zde neměl krájet.

Takže, jak střílíte přestřelky?

Řeknu vám Mám tři lidi, kteří střílejí třemi různými zbraněmi v různých rychlostech ve stejném řezu (což já dělám).

  • Skládáte svůj útok / vysoké / střední / nízké vrstvy na čtyři stopy x 3 pro každý střelec? Bounce each guy together down to one layer to save track space?
  • Build a band of layers in Kontakt and just mash according to thehythm that "cítí" right, nebo cut super-přesné pro každou vystřelenou kulku? (A pokud to uděláte, jaké druhy LFO atd. Byste mohli použít k přidání nějaké dynamiky do záběrů, jak pokračují - zejména s automatickými zbraněmi?)

Máte zájem slyšet úskoky každého ..

Dva odpovědi:
Stavrosound
2011-09-05 11:15:30 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Toto byla moje zkušenost:

Obvykle začnu prací se sadou vyhrazených skladeb zbraní, aby zbraně neslepovaly ostatní FX úpravy. To vše však záleží na kontextu filmu.

Pokud jde o promenádu ​​jednoho nebo dvou výstřelů po celém filmu, rozříznu je v běžných stopách FX a nebudu běžet bez stop zbraní. Ale pokud je to něco šíleného, ​​jako je styl Blackhawk Down, možná bych chtěl jít širší, abych měl mnohem více skladeb zbraní věnovaných seskupením pro Close, Mid a Distant fire. Klíčem při střelbě z mých zkušeností je, že organizace a rozčlenění jsou vaši přátelé.

Ahoj Mid Lo by mohl být dobrý způsob, jak přemýšlet o anatomii výstřelu, nebo ve smyslu Boom, Crack, shell vysunutí (v závislosti na typu pistole), LFE. A rád bych udržel množství vrstvených úprav pro zbraň přibližně na efekty 3-4 na výstřel - o nic víc, než si obvykle vytisknu na „rozdělení“ na základě jejich frekvenčního obsahu, abych se nevdal za zvuk, který má hluboký výložník s vysokou prasklinou. Pak získají skupinu regionů s názvem něco jako „Jake Pistol Shot“ a celá skupina regionů bude duplikována podle potřeby pro každý výstřel. To, co jsem se naučil od kolegy, je to, že asi 1 z 10 výstřelů zbraní by měl znít trochu jinak, jako změna výšky tónu jednoho z prasklinových prvků nebo prvků vysunutí náboje o několik centů - tak existuje nějaká variace, ale její jemnost. Většina z celkové variace přestřelky, kterou slyšíme, je svištění a ricos, takže výstřely slouží jako konstanta v marných perkusích, které ji udržují při zemi.

Pro vaše tři samostatné střelce by bylo vhodné v sekvenci je udržujte oddané stejným stopám, takže je velmi snadné zjistit, kdo je kdo, zvláště pro mixážní pulty „checkerboarded“ by to byl dobrý výraz

Pokud jde o synchronizaci snímků, obvykle synchronizuji přechod na 1 snímek před vizuálním rozkvětem kvůli vnímané prodlevě mezi zvukem a obrazem (stejně marně, že i ti nejlepší umělci Foley jsou asi o 1 snímek vypnuti kvůli prodleva). A někdy chcete podvádět zvuky výstřelu, abyste sledovali určitý rytmus, nebo ne sledovali určitý rytmus. Vše záleží na kontextu. Pokud vidíte detail chlapa střílejícího 3 jednotlivé výstřely z útočné pušky, musí být každý tři synchronizován. Pokud se ale jedná o palbu zbraní a máte okamžiky mimo obrazovku, kdy zbraň nevidíte, můžete se dostat pryč s hraním více v rytmu než tvrdým a rychlým vizuálem.

Hodně štěstí! Boje se zbraněmi jsou zábavné, ale při prvním útoku na ně mohou být ohromující.

Díky za tipy Stavro - takže říkáte, že navrhnete individuální snímek a pak ji podle potřeby pouze duplikujete, jen občas změníte jeden z prvků a zbytek necháte stejný? Vyzkouším to, možná se to bude zdát méně opakující se, jakmile se mi podaří vystřelit skořápky, svištět a poslouchat hudbu a všechno, co se děje. Máte pravdu v tom, že je to ohromující. Moc respektujeme specialisty na design zbraní!
Vaše synchronizační poznámka byla také bang-on.
Jasná věc! Máte úplnou pravdu. Poprvé to může vypadat trochu divně, ale když se dostanete do složitých situací, je to skvělý a rychlý způsob práce. Skupiny regionů jsou $$$ pro tento druh práce, protože nejenže udržují vše pohromadě, ale vaše relace vypadá úhledněji k mixéru a vám, když stříháte.
@Luca,, protože jste řekl, že je to poprvé, co děláte lineární zvuk, předpokládám, že děláte většinou herní věci (mohl bych se mýlit) a návrh @Stavro's je neuvěřitelně videohra. Malá hrst výstřelů na zbraň, náhodně projela skrz, s mírnou variací výšky tónu a hlasitosti.
Ahoj @Dave, není moje první úprava příspěvku, jen to, že jsem poprvé střílel přestřelku - je to re-design přívěsu. Pokušení odlišit každý snímek v rané fázi střihu, stohování vrstev je skvělé, ale po několika přehráních s hudbou v pozadí zjišťuji, že střihy jsou tak rychlé, že si opravdu nevšimnete opakování, pokud existuje vrstva, která vás „rozptýlí“ - jako stoupající kňučení minigun nebo občasný pneumatický syčivý / přízvuk. Hodit tam nějaké jemné AM / FM pomocí Mondo Mod také pomohlo.
user49
2011-09-06 02:21:14 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ve hře Warriors Way jsem přerušil několik docela rušných přestřelek, i když byly obvykle z pohledu „hrdina vs ostatní“ ... takže jsem se rozdělil na kmeny:

  • Zbraně v popředí
  • Dálkové zbraně
  • Tahy (kulky sviští)
  • Dopady (rázy kulky)

Každý stonek krmení např. stopami 16c + 16LR a já bych seskupil barevný kód &, prvky / vrstvy spojené s každým výstřelem & je kvůli konzistenci udržují na stejných stopách ...

Scény měly také mečové boje (s přidruženými zvuky meče, sekání těla & padá) & Věděl jsem, že skóre bude velké, takže rozlišování mezi blízkými výstřely (které je třeba hodnotit) a těmi na pozadí / mimo obrazovku ve finální směsi hodně usnadnilo život. .

32 skladeb x 4 předzvuky pro jednu „rodinu“ zvuků je mnohem víc, než jsem zvyklý. Úžasné, ale myslím, že takhle prořezává detail i ve finální směsi, když se všechno zbláznilo. Jako rychlou konstrukční otázku se mohu zeptat: zjistili jste, že vytváříte záběry mimo obrazovku pomocí většinou vzdálených stopek knihovny zbraní, ze kterých jste stříhali, nebo jste je postavili stejně velké a pak jste sjeli nějaký špičkový / pečený v reverbu? Jsem na mých záběrech mimo obrazovku a brzy svištím.


Tyto otázky a odpovědi byly automaticky přeloženy z anglického jazyka.Původní obsah je k dispozici na webu stackexchange, za který děkujeme za licenci cc by-sa 3.0, pod kterou je distribuován.
Loading...